Inka Brand/Markus Brand

EXIT – Das Spiel "Die verlassene Hütte"

Fesselnd, herausfordernd, verblüffend: Die „EXIT“-Spiele- und -Buchreihe von KOSMOS greift die Idee der erfolgreichen Escape Rooms auf und bietet ­ allen Rätselfans einzigartige Erlebnisse in den eigenen vier Wänden!

Verlag: Kosmos
Seiten:
Preis: 12,99 €
ISBN: 4002051692681
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Ultimativer Nervenkitzel für zu Hause
Sie stammen ursprünglich aus Japan, sind in Anlehnung an Computerspiele entstanden und seit einigen Jahren ein weltweites gesellschaftliches Phänomen: sogenannte Escape Rooms, in denen sich Gruppen von meist zwei bis sechs Personen in einen Raum einschließen lassen. Anschließend geht es für sie nur noch um die Frage, wie sie in einem vorgegebenen Zeitrahmen – im Regelfall sind es 60 Minuten – wieder herauskommen. Um den Schlüssel für den Ausgang zu finden, müssen alle gemeinsam versteckte Hinweise finden, knifflige Rätsel lösen und Passwörter knacken. In Deutschland wurde der erste Escape Room 2013 in München ­eröffnet, mittlerweile gibt es geschätzt mehr als 650 in über 100 Städten, und die Zahl nimmt zu.

Wer Gefallen an diesem trendigen Freizeitvergnügen mit Suchtfaktor gefunden hat, kann es nun bestens auch im heimischen Wohnzimmer in geselliger Runde erleben. „EXIT“ heißt der innovative Spielespaß, den KOSMOS als einer der ersten deutschen Verlage auf den Markt gebracht hat; zuerst nur als Spiel, jetzt auch als Buch. Elf Spiele, die von Inka und Markus Brand entworfen wurden, sind inzwischen lieferbar. Die ersten drei ­Titel („Die verlassene Hütte“, „Das geheime Labor“ [4002051692742] und „Die Grabkammer des Pharao“ [4002051692698]) wurden vom Verein „Spiel des Jahres“ als ­„Kennerspiel des Jahres 2017“ ausgezeichnet. Was die Auszeichnung besonders bemerkenswert macht, ist die Tat­sache, dass der prestigeträchtige Spielepreis zum ersten Mal nicht an ein Einzelspiel gegangen ist, sondern an die ersten drei Spiele einer Reihe. Die Jury hebt in ihrer Begründung das „perfekte Spielprinzip“ und die „bemerkenswerte Qualität“ der koope­rativen Aben­teuer hervor. „Die vielfach innovativen Rätsel ­machen es zu einem Genuss, nach den keineswegs trivialen und oftmals genialen ­Lösungen zu suchen.“

In Analogie zu den Escape Rooms hat jedes KOSMOS-Spiel seine eigene spannende Hintergrund­story, die die Rahmen­bedingungen für die Rätselfreunde vorgibt.

In „Die verlassene Hütte“ zum Beispiel suchen die Spieler nach einer Autopanne Unterschlupf für die Nacht. Im Wald entdecken sie eine leer­ stehende Hütte, deren Tür am nächsten Morgen verriegelt ist. Auch durch die vergitterten Fens­ter ist ein Entkommen unmöglich. Was den Spielern zur Verfügung steht, ist ein Buch, eine rätselhafte Decodierscheibe, 86 Karten und drei seltsame Teile, die zunächst nicht zuzuordnen sind.

Die Abenteuer auf den Stufen Einsteiger, Fort­geschrittene und Profis sind vielfältig: Mal sind die Spieler in einer ägyptischen Grabkammer gefangen, mal gilt es, einen versunkenen Schatz zu bergen oder einem verseuchten Labor zu entkommen. Dabei sind allerdings nicht nur Logik, Kreativität und Konzentration gefordert, sondern stets auch die Fähigkeit zum schnellen Umdenken und zur Kooperation mit den Mit­spielern. Denn: Jeder Erfolg ist ein Erfolg der Gruppe.

Die EXIT-Spiele für daheim sind für ein bis vier Personen ab 10 Jahren angelegt und dauern meist zwischen 45 und 120 Minuten. Um die Rätsel zu lösen, wird das Spielmaterial geknickt, zerrissen oder beschrieben. Auf diese Weise entsteht ein ganz besonderes Spielerlebnis mit optischen und haptischen Effekten. Wer einmal den innovativen Freizeitspaß für sich entdeckt hat, der giert nach ­immer neuen Abenteuern und Rätseln.

Auch zwischen Buchdeckeln funktioniert die EXIT-Thematik für junge und erwachsene Fans. Zwei Titel sind bisher erschienen: „Tagebuch 29“ (ISBN: 9783440160374) und „Der Keller der Geheimnisse“ (ISBN: 9783440156971). Im kommenden November folgt das „Logbuch 1907“.

Bei den Büchern braucht man, wie bei den Spielen, schnelles Denkvermögen, ein Talent zum Kombinieren und Querdenken sowie eine gute Auffassungsgabe, um sämtliche Herausforderungen zu meistern. Und nur, wenn man allen versteckten Hinweisen auf die Spur kommt, alle Codes knackt und Geheimnisse entschlüsselt, findet man am Ende heraus, was tatsächlich geschehen ist. Für Buch­­leser mag es gewöhnungsbedürftig sein, aber in ­diesem speziellen Fall ist auch jedes Buch ein Einmal-­Erlebnis: Ausschneiden, Knicken und Zeichnen sind ausdrücklich erlaubt und zur Lösung der Rätsel nötig.

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